ОС3. Умный пол. (Коробочная версия, включающая электронную лицензия на одно рабочее место (игровую зону)). 5 лет
ОСӠ. Умный пол — интерактивный пол для проведения образовательных групповых занятий в детских садах и начальной школе. Содержит более 300 игровых заданий по курсам «Экология», «Математика», «Русский язык», «Финансовая грамотность» и другие! Позволяет адаптировать встроенные игровые задания и создавать собственные, в том числе используя расширяемую библиотеку, которая содержит более 20 фонов, более 500 объектов и фоновые звуки.
Разработано в сотрудничестве с профессиональными практикующими методистами, полностью отвечает требованиям к организации непрерывного учебного процесса и соответствует ФГОС, способствует развитию навыков группового взаимодействия, изучению и закреплению тематического материала, предоставляет возможность получения знаний в игровой форме.
«ОСӠ. Умный пол» включает в себя:
- 5 основных типов игровых заданий — «Встань на правильный ответ», «Собери слово», «Собери последовательность», «Найди образ» и «Разложи карточки»;
- печатные формы для игровых заданий;
- более 300 игровых заданий по курсам: «Экология», «Русский язык», «Математика», «Последовательности», «Космос», «Английский язык», «Французский язык», «Испанский язык», «Немецкий язык», «Литература», «Олимпийские виды спорта», «Правила дорожного движения», «Футбол», «Финансовая грамотность»;
- методические рекомендации по Экологии;
- инструментарий, позволяющий создавать и редактировать игровые задания.
Как это работает?
Мультимедийный проектор, 1 или 2 камеры, компьютер — и «ОС3. Умный пол» готов к работе!
На полу появляются изображения по выбранной теме (например, буквы алфавита), а дети должны найти правильные ответы (например, все гласные буквы), встав на них, либо положив игрушку. Есть задания, в которых предлагается раскладывать карточки с символьными изображениями, например, распределять месяцы по временам года, животных по местам их обитания, зимующих и перелетных птиц и т. д. В игровых заданиях могут участвовать одновременно несколько учащихся, вплоть до всего класса.
«ОСӠ. Умный пол» поможет организовать обучающий процесс в форме игровой деятельности. Дети могут и не заметить, что проходят лексические темы, решают сложные задачи и выполняют обучающие задания. Они просто играют с интерактивным полом и получают от этого огромное удовольствие!
Какие игровые задания можно выполнять?
«ОСӠ. Умный пол» соответствует ПООП и ФГОС ДОО и НОО.
Кроме того, «ОСӠ. Умный пол» может без труда быть адаптирован под авторскую методику. Существует инструментарий редактора, который позволяет не только редактировать встроенные игровые задания, но и создавать свои собственные с использованием пополняемой библиотеки звуков, фонов, иллюстраций животных, растений, птиц, планет, букв, чисел и др. (более 500 иллюстрированных объектов различных категорий). Одной из важнейших функций инструмента редактора является возможность распечатать любое игровое задание на принтере, распределив его по вариантам, выбрав количество правильных ответов и многое другое.
Свидетельство о государственной регистрации программы для ЭВМ №2016663432.
Программный продукт включен в Единый реестр российских программ для электронных вычислительных машин и баз данных. Регистрационной номер 4025 (https://reestr.digital.gov.ru/reestr/305375/).
Примеры использования
Игровое задание «Какие птицы остаются зимовать?»
Воспитатель объясняет задание:
В холодное время года многие птицы улетают на зимовку в теплые края. Однако есть и такие, кто не покидает родные места.
Воспитатель указывает число правильных ответов для вовлечения нужного количества детей.
Воспитатель выбирает режим проверки выполнения задания: проверка происходит либо в момент выполнения задания, либо по завершению задания (тогда, когда воспитатель разрешит выполнить эту проверку).
Дети выполняют задание:
Каждый ребенок находит на полу изображение птицы, которая не улетает на зимовку, встает на нее. «ОСӠ. Умный пол» определяет на правильный ответ встал ребенок или нет.
Если хотя бы один ребенок встал на неправильный ответ, то товарищи помогают ему найти правильный ответ. Если товарищи не смогли помочь, то помогает воспитатель.
Игровое задание будет считаться выполненным, когда дети выберут все правильные ответы. После этого на полу появится окно результатов, и дети вместе с воспитателем могут обсудить допущенные ошибки и повторить пройденный материал.
В игровом задании есть изображения следующих птиц:
При каждом запуске игрового задания на полу будут случайным образом выводиться разные птицы.
Воспитатель может отредактировать это игровое задание и сделать на его основе новое:
- добавить птиц, например, обитающих в его местности;
- дать им другие названия (например, на другом языке);
- разрешить показывать названия: либо всегда, либо при ответе, либо не показывать вообще;
- настраивать скорость отклика программы при выборе ответа;
- уточнить тексты заданий (на управляющем мониторе и на полу);
- изменить название задания;
- выбрать количество правильных ответов для задания;
- заменить фоновое изображение;
- заменить фоновое звуковое сопровождение.
Игровое задание «Кто из зверей всю зиму спит?»
Воспитатель раздает по одной карточке каждого вида из комплекта «Галочка и крестик» каждому ребенку и объясняет задание:
Скоро наступит зима. Все живое готовится к ее приходу. Изменения в неживой природе влияют и на жизнь диких животных. Давайте ответим на вопрос: «Какие звери всю зиму спят?» У данного вопроса есть несколько правильных вариантов ответа. Рядом с ними положите карточки с галочкой. Рядом с неправильными ответами положите карточки с крестиком.
Воспитатель разбивает детей на команды, указывает количество команд в программе и показывает детям, в какой зоне пола им нужно раскладывать карточки.
Дети выполняют задание:
Занимают места возле названия своей команды и по команде воспитателя начинают игру. Каждой команде нужно совместно, договорившись, найти животных, которые впадают в спячку, и положить возле них карточки с галочкой. Возле животных, которые зимой не спят, положить карточки с крестиком. «ОС3. Умный пол» определяет правильные ответы дают дети или нет.
Если участники команды дали хоть один неверный ответ, им нужно договориться и ответить верно. В случае необходимости воспитатель координирует детей и наводит на правильный ответ.
Первая команда, которая разложит карточки возле животных правильно, определяется победителем. После того, как все команды справятся с заданием, на полу появятся результаты игрового задания, которые дети могут обсудить совместно с воспитателем, разобрать допущенные ошибки и закрепить пройденный материал.
В игровом задании есть изображения следующих животных:
При каждом запуске игрового задания на полу будут случайным образом выводиться разные животные.
Воспитатель может отредактировать это игровое задание и сделать на его основе новое:
- добавить животных, например, обитающих в его местности;
- дать им другие названия (например, на другом языке);
- назначить другой комплект карточек, который будет использоваться в игре;
- разрешить показывать названия либо всегда, либо когда карточка лежит возле животного, либо не показывать вообще;
- уточнить тексты задания;
- изменить название задания;
- выбрать количество команд, выполняющих задание;
- заменить фоновое изображение;
- заменить фоновое звуковое сопровождение.
Игровое задание «Отгадай дерево»
Педагог объясняет задание:Отгадайте загадку и соберите без ошибок слово-отгадку из предложенных букв.
Читает детям загадку:
Клейкие почки,
Зелёные листочки.
С белой корой
Стоит под горой.
Воспитатель выбирает режим проверки выполнения задания: проверка происходит либо в момент выполнения задания, либо по завершению задания (тогда, когда воспитатель разрешит выполнить эту проверку).
Дети выполняют задание:
Дети отгадывают загадку и называют слово-отгадку — Берёза. Каждый ребенок находит на полу правильную букву слова-отгадки и встает на нее. «ОСӠ. Умный пол» определяет, на правильный ответ встал ребенок или нет.
Если хотя бы один ребенок встал на неправильный ответ, то товарищи помогают ему найти правильный ответ. Если товарищи не смогли помочь, то помогает педагог.
Игровое задание будет считаться выполненным, когда дети выберут все правильные ответы. После этого на полу появится окно результатов, и дети вместе с педагогом смогут обсудить допущенные ошибки и повторить пройденный материал.
При каждом запуске игрового задания на полу будет выводиться заданный в редакторе набор букв в случайном порядке.
Педагог может отредактировать это игровое задание и сделать на его основе новое:
- добавить набор других букв, цифр, геометрических фигур, любых изображений;
- дать игровым объектам другие названия (например, на другом языке);
- изменить последовательность игровых объектов; добавить и удалить объекты в последовательности;
- разрешить показывать названия: либо всегда, либо при ответе, либо не показывать вообще;
- настраивать скорость отклика программы при выборе ответа;
- уточнить тексты заданий (на управляющем мониторе и на полу);
- изменить название задания;
- заменить фоновое изображение;
- заменить фоновое звуковое сопровождение.
Игровое задание «Нумерация»
Игра направлена на развитие речи, пополнение словарного запаса, развитие концентрации внимания, умения обобщать, логического мышления.Имеет два уровня задач:
Задача 1 уровня — составить новые слова из базового слова.
Задача 2 уровня — выбрать правильное определение к составленному слову.
Игра предназначена для групповой работы. Командные соревнования можно проводить на время.
Педагог разбивает детей на команды (если проводится командное соревнование) и указывает количество слов, которые необходимо собрать из базового слова.
Дети выполняют задание:
Дети составляют новые слова из базового слова.
Каждый ребенок находит на полу нужную букву и встает на нее. «ОСӠ. Умный пол» показывает, верное ли слово составлено, и сколько слов осталось составить.
После каждого составленного слова, детям необходимо выбрать к нему правильное определение из предложенных трёх. Программа определяет, правильные ответы дают дети или нет.
Если участники команды дали хоть один неверный ответ, им нужно договориться и ответить верно. В случае необходимости педагог координирует детей и наводит на правильный ответ.
Игровое задание будет считаться выполненным, когда дети соберут все слова. После этого на полу появится окно результатов, и дети вместе с педагогом смогут обсудить допущенные ошибки и повторить пройденный материал.
Педагог может отредактировать это игровое задание и сделать на его основе новое:
- добавить новое базовое слово;
- добавить или удалить слова, которые будут составляться из базового слова;
- предложить детям собрать из базового слова, например, с математическим смыслом, новые слова по темам из окружающего мира, русского языка и др.;
- уточнить тексты задания;
- изменить название задания;
- изменить тексты определений составленных слов;
- выбрать количество команд, выполняющих задание;
- заменить фоновое изображение;
- заменить фоновое звуковое сопровождение.